apple stories
Vývojáři rozebírají svou cestu od nápadu na aplikaci až po App Store
Představujeme tři vítěze Swift Student Challenge, kteří vytvořili jedinečně pohlcující aplikace s duší; aplikace do dalšího ročníku bude možné přihlašovat od 6. února
Swift Student Challenge každý rok oslavuje kreativitu a vynalézavost studujících vývojářů z celého světa a motivuje je k používání jazyka Swift a prostředí Xcode k řešení reálných problémů, se kterými se potýkají nejen jejich místní komunity. Příspěvky do výzvy pro rok 2026 budou zasílány tři týdny od 6. února a studenti se na ni mohou připravit s novými tutoriály Vývoj ve Swiftu a seznámení s Apple s programováním.
Předešlí vítězové Swift Student Challenge Brayden Gogis, Adrit Rao a Sofia Sandoval si na vlastní kůži vyzkoušeli, jak vývoj aplikací může podnítit kreativitu a zvídavost, posílit kritické myšlení a položit základy pro zajímavou kariéru. Díky špičkovým technologiím, jako je strojové učení a prostorová výpočetní technika, se jim podařilo vytvořit plnohodnotné aplikace a hry, které zahřejí u srdce a jsou jedinečně lidské.
Níže si můžete přečíst, jak zmínění vítězové začínali s kódováním, jak přihlašovali své výtvory do Swift Student Challenge a jak zveřejňovali své první aplikace a hry v App Storu.
Brayden Gogis si nedokáže vybavit moment, kdy by nebyl zcela pohlcen hrami v jakékoli formě. „Když jsme dostali ve školce za úkol převléct se za povolání, které chceme dělat, až vyrosteme, převlékl jsem se za moderátora herní show,“ vzpomíná.
Když pak ve druhé třídě poprvé objevil na svém iPodu Touch obchod App Store, jeho nadšení ještě vzrostlo. „Táta mi ukázal hru, kterou vytvořil čtrnáctiletý kluk, což mě úplně fascinovalo,“ dodává Gogis.
Vytvořit hru pro klasickou herní konzoli se zdálo být příliš náročné, ale vytvořit hru pro App Store působilo přívětivěji. Gogis tak začal hledat různé návody a naučil se kódovat jak nejlépe dovedl.
Vítězství ve Swift Student Challenge 2019 Gogisovi přinesla jeho aktuálně dostupná aplikace Solisquare, která je novým pojetím klasické karetní hry s rychlými gesty a intuitivním, praktickým ovládáním. „SwiftUI mi pomáhá vytvářet nesmírně interaktivní aplikace a hry, protože můžu rychle zkoušet nejen to, jak bude všechno vypadat, ale taky to, jak to bude působit na uživatele,“ vysvětluje Gogis.
Gogisovi je dnes 21 let a studuje na Taylor University v Uplandu v Indianě. Stejný osobní přístup vnesl i do své nejnovější aplikace, která je k dispozici v App Storu. Jedná se o aplikaci Joybox,
což je sociální síť, která uživatelům umožňuje vytvářet skupiny, přidávat do nich fotografie, příběhy a písničky a vybrat čas, kdy si vše společně s ostatními prohlédnou. Aplikace byla vytvořena pomocí SwiftUI a UIKit a nabízí komplexní pozadí, přelévající se přechody barev a haptickou odezvu, která kopíruje pocit ze zapsání myšlenky na papírek a vhození do schránky. A kromě toho nabízí uživatelům možnost sdílet písně prostřednictvím integrace Apple Music.
„Kódování mě baví, protože mám rád lidi a chci zlepšovat jejich životy, ať už to bude jakkoli,“ říká Gogis. „Pro náš mozek je dobré se každý den na pět minut zamyslet, zaměřit se na to, co nás těší, a podělit se o to s ostatními.“
Adrit Rao poprvé pronikl do blokového programování, když se přestěhoval do Palo Alto v Kalifornii. První seznámení proběhlo na základní škole a během pandemie covidu-19 se doučil potřebné základy. Už od samého začátku ho fascinovaly možnosti řešení problémů, které vývoj aplikací skýtá.
„App Store nabízí přímočarý způsob, jak můžu sdílet svoje výtvory s ostatními mimo vlastní komunitu,“ vysvětluje trojnásobný vítěz Swift Student Challenge. „Když se nemusíte stresovat tím, jak oslovit nové uživatele, můžete se namísto toho soustředit na druhý krok: Na jaký problém se chcete zaměřit a jaké přístupné řešení chcete vytvořit?“
Rao nedávno začal studovat medicínu na Kalifornské univerzitě v Berkeley a obzvláště se zajímá o způsoby, jak mohou technologie pomáhat zlepšovat přístupnost a překonávat propasti. V současné době dokončuje aplikaci pro iPhone s názvem EyeSee, která pomocí výkonných algoritmů v zařízení simuluje různé oční vady. „Idea byla vytvořit aplikaci založenou na empatii – někdy je totiž těžké pochopit, jak na svět nahlížejí ostatní,“ vysvětluje.
V minulosti už vytvořil aplikaci Signer, která využívá Core ML, framework Applu pro strojové učení v zařízení, jehož pomocí převádí znakový jazyk na řeč. K tomuto nápadu ho přivedl článek o tom, jak frustrující může být pro neslyšící komunikovat s lidmi, kteří znakový jazyk neovládají. Aplikace je navržena tak, aby v reálném čase usnadňovala každodenní komunikaci v situacích, kdy druhá strana nemá možnost se okamžitě naučit znakovou řeč, například při krátké výměně informací v obchodě nebo při objednávání kávy v místní kavárně.
Rao se také chystá navázat spolupráci s různými organizacemi, které podporují komunity neslyšících, a shromáždit ještě více zpětné vazby, aby mohl svou aplikaci vyšperkovat. „Je skvělé, když dostanete zpětnou vazbu, díky které můžete svoje aplikace ještě vylepšit,“ pochvaluje si. „Rád bych Signer dále zlepšoval, aby maximálně splňoval potřeby jak neslyšících, tak slyšících komunit.“
Sofia Sandoval byla vždy kreativní. Vyrůstala střídavě v USA a v Mexiku a se svou rodinou zůstávala v kontaktu prostřednictvím komplexních pohlednic, které si vyměňovali u každé příležitosti. Když ale odjela studovat počítačové vědy na technologické univerzitě Tecnólogico v Monterrey, zachování rodinné tradice s pohlednicemi začalo být náročnější. „Všichni si dnes posílají SMSky,“ vysvětluje. „Ale dostat skutečnou pohlednici, tomu se nic nevyrovná. Už jen tím, že pohlednici vyberete a napíšete, dáváte najevo, že vám na vašich blízkých záleží.“
Když se Sofie před uzavřením okna pro podávání přihlášek do loňského ročníku Student Swift Challenge cítila vyčerpaná a stýskalo se jí po domově, dostala nápad. A tak vznikla její vítězná aplikace Cariño, která přenáší vřelost a láskyplnost ručně vyráběných pohlednic do digitální podoby. Šablony jednotlivých pohlednic ve své aplikaci navrhla v aplikaci Procreate na iPadu pomocí Apple Pencilu.
„Chtěla jsem, aby uživatelé cítili to samé, jako když píšou na skutečnou pohlednici,“ popisuje Sofia Sandoval. „Pomocí Swiftu a SwiftUI jsem vytvořil ohraničení karty a upravil ji tak, aby se dala otočit, stejně jako skutečná karta, a přidal jsem funkce pro mazání a export finálních návrhů.“
V současné době experimentuje s přidáním dalšího rozměru pomocí prostorové výpočetní technologie. „Ve škole máme laboratoř pro inovace, kde jsem svou aplikaci nainstalovala na Apple Vision Pro, což ještě podpořilo mou zvědavost a touhu naučit se vyvíjet a přizpůsobovat řešení pro toto zařízení,“ říká Sofia Sandoval, která začátkem letošního roku zveřejnila svou aplikaci Cariño v App Storu.
Pro studenty, kteří chtějí začít s programováním a prozkoumat ho na vlastní pěst, není podle Sofie Sandoval lepší čas otevřít Xcode a začít než právě teď. „Vím, že to může znít náročně, ale jediný způsob, jak se skutečně učit a ponořit se do tématu, je vykročit z komfortní zóny,“ radí. „Všechny potřebné nástroje máte na dosah ruky, stačí je použít.“
Letos na podzim se začínající vývojáři mohou připravit na soutěž Swift Student Challenge 2026 s novými tutoriály Vývoj ve Swiftu, které se ponoří do témat, jako je SwiftUI, prostorové výpočty, návrh aplikací a strojové učení. Studenti a pedagogové se také mohou přihlásit k programování a zároveň se mohou zúčastnit speciálních lekcí Meet with Apple, kde se dozvíte, jak začít s vývojem aplikací, experimentovat s kódovací inteligencí v Xcode a účastnit se studentské výzvy Swift.
Sdílet článek
Media
-
Text tohoto článku
-
Média použitá v tomto článku